야나두 커리큘럼
Adversarial attack, Membership inference attack 등에 사용되는 이론 및 이들을 방어하기 위한 최신 기법을 습득하는 것을 목표로 한다. 본 강좌는 컴퓨터의 발전과 더불어 쏟아지는 엄청난 양의 데이터로부터 의미 있는 패턴이나 규칙을 추출하는 데이터마이닝의 배경과 기법, 사례를 다룬다. 연관규칙, 분류, 예측, 군집화 등의 대표적인 방법을 익히고, 이를 바이오, 모바일, 비즈니스 데이터에 적용하는 실습과 프로젝트를 통해 데이터마이너로서의 소양을 함양한다. 우선 커리큘럼이라는 단어를 사전에서 찾아보게 되면 '교육 내용과 관련한 교과의 배열, 조직을 체계화한 전체적인 계획'이라고 설명되어 있습니다.
광고디자인 학습에 있어 가장 기초이 되는 과목으로, 발견 혹은 의도적으로 사물을 다르게 관찰하는 과정을 배우고, 의도와 의미가 담긴 상업용 그림을 만드는 과정을 학습하게 된다. 또한, 실제 광고제작에 필요한 기초이론과 광고 효과 분석, Fact를 시각적 광고언어로 변환하는 기초능력 을 배양한다. 3학기 동안 수학한 Core 과정을 통하여 습득한 다양한 지식을 바탕으로 학생 스스로 융복합하여 통합 프로젝트를 진행하게 된다.
커리큘럼(curriculum) : '달리다'에서 파생한 명사
3D 오브젝트 모델링의 심화과정으로서 V-ray, 키샷 등 의 스킬 능력의 배양을 통해 디자인 대상에 대한 모델링, 머티리얼 매핑, 애니메이션 효과, 이미지프로세싱 기법을 극대화 한다. Making Workshop의 연계과목으로서, 사물을 구성하고 있는 다양한 재료와 해당 재료의 가공에 필요한 도구 및 제작 공정을 이해하고 실습한다. 디자인의 제반 요소와 사회, 문화, 기술적 측면에서 새롭게 대두되는 주제들을 다루는 다양한 교과들을 제공한다.
- Making Workshop 및 와 연계되는 심화과정으로서, 디자인콘셉트를 적합한 기능 및 구조를 지닌 조형언어로 표현해 낼 수 있는 프로토타이핑 구현능력을 학습한다.
- 오브젝트의 심미성을 좌우하는 조형언어의 연구 및 제품의 표면에 적용되는 레이아웃, 패턴, 그래픽스 등 다양한 비주얼 처리능력을 학습한다.
- 스타트업 기업의 기반이 될 수 있는 새로운 비즈니스 모델의 다양한 이노베이션 방법론을 연구하며, 디자인 프 로덕트와 서비스를 바탕으로 한 다양한 사례들을 분석하고 실습하는 수업이다.
- Type as Image 또는 활자와 이미지와의 관계 설정에 따라 달라 지는 의미 체계 등 타이포그래피와 이미지라는 시각 언어 의 다양한 활용에 중점을 둔다.
- 학생들은 교수 들이 제시하는 주제를 디자인적으로 해석하여 표현의 방식과 제한이 없이 자유롭게 발상하여 디자인 솔루션을 제안하게 된다.
본 과목에서는 카메라의 원리부터 시작하여 컬러비전, 3차원 세계와 2차원 이미지간의 관계 정립, 영상 속의 사물을 인식하고 검출하는 방법, 딥러닝을 활용한 시각 인식 등 컴퓨터비전의 다양한 이론적 기초를 습득하는 것을 목표로 한다. Unity를 사용한 코딩을 익혀 Cinema4D에서 제작한 배경과 오브젝트에 인터렉션을 부여하여 HMD와 데이터 글러브를 착용하고 몰입할 수 있는 반응형 환경을 구현 하는 능력을 기른다. Design Convergence Studio와 같이 전문분야가 다른 두 명의 교수가 팀티칭하는 수업이다. 학생들은 교수 들이 제시하는 주제를 디자인적으로 해석하여 표현의 방식과 제한이 없이 자유롭게 발상하여 디자인 솔루션을 제안하게 된다. 학생들은 또한 융복합적인 디자인 솔루션을 제시하기 위하여 서로 다른 표현방식에 강점을 갖는 학생들이 한 팀을 이루고 역할을 분담하여 협업하는 프로세스도 체험하게 된다.
커리큘럼의 예시 05
과제로 제시되는 주제는 지속가능디자인, 전시디자인, 공공디자인, 시사적 주제 등 으로 다양하며 학기마다 새롭게 선택된다. 미디어의 형태는 인터액티브 그 래픽스, 웹사이트, 모바일컴퓨팅, 피지컬 오브젝트, 공공설 치, 크레타 클래스 미디어 파사드, 미디어아트 등으로 다양하게 나타날 수 있다. 학생들은 메시지를 전달하기 위한 커뮤니케이션의 언어로서 인터렉션의 특성을 이해하고 고유한 어법을 탐구 하여 인터렉션 디자이너로서의 역량을 기른다.
![커리큘럼](https://www.epasskorea.com/Images/Tax/161129_02.jpg)
학생들은 이 수업을 통하여 선, 톤, 그리고 다른 전통적 드로잉 기법을 이용하면서 형식적인 구성적 요인들 의 조작을 통해 메시지 전달을 가능케 하는 이미지 재구성 능력을 배양한다. 그러나 추상적이고 재현적인 작업 안에서 드로잉이란 개념과 내용을 벗어나지 않으며 현대적 감각의 드로잉 기법과 전통적 기법의 연결을 구체화함으로서 이 수 업이 가진 목적을 달성하게 된다. 학생들은 형태에 대한 재 해석과 창의적 사고 과정을 학습하고 실험적인 표현방법을 스스로 체화하게 되며, 학생 상호간 작품에 대해 지속적인 토론과 크리틱을 통하여 서로 발전하는 계기를 갖는다. 실험적인 UX디자인과 인터랙션디자인을 구현해 보기위해서는 디지털 패브리케이션 툴들을 사용하여 프로토타입 을 제작할 수 있는 소양을 갖추어야 한다.
메시지, 미디어 등 커뮤니케이션 구성 요소를 바탕으로 한 커뮤니케이션 기능을 연구하고, 디자인 목적에 부합하는 콘셉트의 설정과 실제 제작을 고려한 아이디어 전개과정을 경험하게 한다. 사물인터넷 시대의 도래에 따라 우리의 삶 속에서 목격되 는 사물과 인터렉션 사이의 관계성을 학습하는 교과목으로 서, 혁신적인 라이프스타일을 창조하고 발전시킬 수 있는 기본자질의 배양을 목표로 한다. 그래픽, 사진, 일러스트 등의 이미지 디자인의 composition 을 통해 구현되는 전통적 시각커뮤니케이션 디자인 심화과 정을 학습한다. 디자이너로서 필요한 structure 능력을 극대화 하고 다양한 실험을 통하여 합리적이며 조화로운 디자인 제작과정을 경험한다. 디지털 트렌드와 차별화 될 수 있는 아날로그적인 장인정신을 실천하고, 프로덕트디자인과 공예 기법을 서로 협업할 수 있는 기회의 장을 마련한다. 3D 소프트웨어를 사용하여 3D 그래픽을 제작하는 방법을 디자인 중심으로 학습한다.
또한 정치, 경제, 사회, 기술, 문화 분야에서 차지했 던 디자인의 역사를 반추하여 미래의 디자인이 나아가야 할 방향에 대해서 고찰한다. 디자인과 예술의 차이를 짚어 보고 예술적 언어로서 예술작품이 취하는 어법을 학습 한다. 이후 학생들은 디지털미디어를 통해 순수예술, 또는 공공예술 프로젝트를 진행하고 기말에 전시를 통 해 관객과 소통하는 경험을 갖는다. 정보디자인의 원리, 요소, 방법, 정보 조직화 및 의미생성, 지각심리 등 이론적 내용을 심화하며, 정보 시각화의 다양한 케이스 스터디와 실습과제를 통해 정보시각화 유형과 방법을 이 해한다. 플랫폼의 성격에 따라 인터페이스디자인과 인터랙션 디자인을 연계하여 실습과제를 진행한다.
Making Workshop 및 와 연계되는 심화과정으로서, 디자인콘셉트를 적합한 기능 및 구조를 지닌 조형언어로 표현해 낼 수 있는 프로토타이핑 구현능력을 학습한다. 멀티모덜 데이터는 분석 및 학습하기가 까다로운 특성이 있는 만큼 관련 기술을 습득한다. 시계열, 텍스트, 이미지, 음성 등의 이종 데이터를 종합적으로 처리하여 분석 결과를 도출하고 기계학습 모델을 훈련하는 내용 등을 습득하고 실제 프로젝트를 수행한다. 4학년을 위한 실험적이면서도 이노베이티브한 스튜디오 과목으로서, 산업체 기업들과 연결하여 실무프로젝트 및 연구과제를 다양한 형태의 채널로 플랫폼에 구애 받지 않고 프로젝트를 진행하는 수업이다. 1학기에는 프로젝트의 주제와 그에 대한 접근, 그리고 디자인 계획을 평가하는 기획심사와 그에 대한 기술적 연구와 1차 시안을 평가하는 중간심사가 진행된다.
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